> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://matr1x.gitbook.io/matr1x-whitepaper-tcn/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://matr1x.gitbook.io/matr1x-whitepaper-tcn/2.-he-xin-ye-wu-ban-kuai/you-xi/you-xi-gong-zuo-shi/matr1x-fire/jing-ji-yu-zi-chan/jue-se/playtoown-da-jin-ji-zhi.md).

# Play-to-Own 打金機制

## 能量與體力

### 高級通行證

分為免費的普通通行证(basic pass)和付費的高级通行证。本輪測試開啟的S1賽季共計持續60天。激活高级通行证，即可解鎖專屬遊戲獎勵和能量電池的兌換資格（能量由玩家完成每日活躍任務產出，每天可兑换4个电池，一张高级通行证最多可以兑换40次）。

玩家登錄開始玩遊戲即自動激活免費的普通通行证。高级通行证需要付費激活，可以在官網官方商城購買到可交易的Battlepass NFT, 也可以在遊戲內直接付費激活。

電池在遊戲中使用，遊戲帳號可以獲得10點能量。電池可用於角色升級/突破。它在使用時提供能量。

<figure><img src="https://261052745-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FEHKS6aqzRtKelQ6t9IlQ%2Fuploads%2FXSdxoml2j8EvPSiwOCoh%2Fimage.png?alt=media&amp;token=0c9ad378-9113-47a3-b28c-73f43bde05bc" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### **最低段位的要求**

當你進入MATR1X FIRE的遊戲世界，配置角色NFT組成賞金小隊，同時擁有能量，完成排位賽對局，即可獲得系統的打金獎勵；

獲得打金獎勵對角色有**最低段位的要求**，當角色未達到最低段位時，對局不會扣除角色的體力和能量，也不會獲得系統的打金獎勵。

此次打金測試的最低段位要求爲**黃金段位**，最低段位要求會根據匹配環境進行動態調整，調整取決於社區的反饋。

### 能量消耗 <a href="#id-7adf" id="id-7adf"></a>

玩家配置賞金小隊，參與合格的對局時，能量消耗遵循以下公式：

<mark style="color:red;">**對局扣除的能量值（Etotal）**</mark> <mark style="color:red;"></mark><mark style="color:red;">= min(T \* E, 賬號的當前能量值，當前所有角色的剩餘體力值之和）</mark>

T：本局有效的戰鬥時長（單位秒）

Smax : 玩家當前的所有上陣角色的體力上限之和

E：消耗效率

* 当Smax < 150 , E = Smax / 2700
* 当150 < = Smax < 600 , E = 1 / 18
* 当Smax >= 600， E = Smax / 10800

### 體力消耗 <a href="#dd9a" id="dd9a"></a>

按照賞金小隊的上陣順序，依次扣除每個上陣角色的體力值，直到扣除的體力值等於對局扣除的能量值，也就是說，每局扣除的角色體力值之和與每局扣除的總能量值相等。

＊0至20級不同品質的角色的體力上限

| Level | Uncommon | Rare | Epic |
| ----- | -------- | ---- | ---- |
| 0     | 100      | 160  | 240  |
| 10    | 120      | 200  | 320  |
| 20    | 150      | 240  | 400  |

<figure><img src="https://261052745-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FEHKS6aqzRtKelQ6t9IlQ%2Fuploads%2FZ9gUK1DF7EE1mAyWDd0R%2Fimage.png?alt=media&amp;token=8f39905e-769f-4be4-9be7-6acbfc459406" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## FIRE與寶箱的產出 <a href="#cbd6" id="cbd6"></a>

一場對局，每個角色產出的Fire數值和寶箱點數爲：

<mark style="color:red;">**Fire產出數值**</mark> <mark style="color:red;"></mark><mark style="color:red;">= Fire算力 / Fire產出難度</mark>

<mark style="color:red;">**寶箱點數產出**</mark> <mark style="color:red;"></mark><mark style="color:red;">= 寶箱算力 \* 10 / 寶箱產出難度</mark>

**Fire產出難度**和**寶箱產出難度**是打金產出的系統參數，將平衡產出效率。

Fire產出難度和寶箱產出難度的數值，每日**Fire算力和寶箱算力**都將在MATR1X FIRE社區（telegram和discord）公佈。

### &#x20;Fire算力和寶箱算力

對局中每個扣除了體力值的角色，將根據其打金屬性以及扣除的體力值，產出Fire算力和寶箱算力。

<mark style="color:orange;">**Fire算力 =**</mark> <mark style="color:orange;">**代幣base產出 \* （1 + efficiency加成 + tactics加成）\* 信用分系數 \* 段位係數**</mark>

<mark style="color:orange;">**寶箱算力 = 寶箱base產出 \* （1 + efficiency加成 + tactics加成）\* 信用分系數 \* 段位係數**</mark>

其中

**代幣base產出** = **En** \* (20+Attr\_reputation)^ 0.65\*0.35\* X1 \* Z

**寶箱base產出 = En \*** (20+Attr\_lucky)^ 0.65\*0.35 \* X2 \* Z

**efficiency加成** = **Attr\_efficiency** / ((**level** + 3 ) ^1.45 + 70) \* (tanh((**Rating**-1)\*1.7)\*0.8+0.8)

**tactics加成** = **Attr\_tactics** / ((**level** + 3 ) ^1.45 + 70) \* (tanh((**RSW**-1)\*1.7)\*0.8+0.8)

### 參數說明 <a href="#id-21e6" id="id-21e6"></a>

En ：在結算角色上扣除的體力值

Attr\_reputation：角色的reputation屬性數值

Attr\_lucky：角色的lucky屬性數值

Attr\_efficiency：角色的efficiency屬性數值

Attr\_tactics：角色的tactics屬性數值

Rating：對局中的表現評價分，評價越高分數越高，取值範圍爲 \[0，2]

RSW：對局中的團隊行爲評價分，評價越高分數越高，取值範圍爲 \[0，2]

X1：Fire算力系數，X1 = 0.006666667

X2：寶箱算力系數 ，X2 = 0.006666667

level : 結算角色的等級

Z：角色健康度產出係數，在對局結束時當角色健康度 >= 50 Z = 1; 5 0 > 健康度 > =20時，Z= 0.9；健康度 < 20時，Z = 0.2

信用分系數：默認值爲1，當賬號的信用分低於一定數值時，會對打金的算力進行一定懲罰，降低信用分的係數

段位係數：不同段位的比賽對局對應不同的段位係數；高段位的比賽，段位係數會略爲提升。

### 產出難度的動態平衡 <a href="#id-9085" id="id-9085"></a>

我們從比特幣通過難度調整來平衡區塊產出速度和算力變化的方式中獲得靈感，設定了Fire產出難度和寶箱產出難度的參數，用來動態動態平衡Matr1xFire經濟系統中Fire和寶箱產出算力和產出總量的關係。

#### FIRE產出難度的初始設定 <a href="#id-28f9" id="id-28f9"></a>

打金初期，Fire產出難度從一個較低的值開始啓動，隨着打金參與者增多，每日的Fire算力增多，Fire的產出難度會逐漸提升，最終變爲一個均衡數值，具體的機制如下：

<mark style="color:red;">最開始的Fire產出難度 = 0.4，Fire產出難度於每日1點(UTC时间)更新</mark>，令P = 前一天Fire算力之和（0點 — 24點 UTC时间），新的Fire產出難度通過以下公式計算

* P < =a , 產出難度 = 0.4
* a < P < b ，產出難度= (a—0.4\*b—0.6\*P) / (a—b)
* P > = b ，產出難度 = 1

其中a = 15000，b = 37500

#### FIRE產出難度在無限遊戲計劃中的設定 <a href="#id-2278" id="id-2278"></a>

[Matr1xFire的無限遊戲計劃](https://medium.com/@Matr1x_Official/matr1x-fire%E5%95%9F%E5%8B%95-%E7%84%A1%E9%99%90%E9%81%8A%E6%88%B2-%E8%A8%88%E5%8A%83-%E5%B0%87%E7%87%83%E7%87%925%E5%84%84%E6%9E%9A-fire-7e60d7b45d80)中的三個階段，對應不同的產出難度的調控方式，每個階段的執行，都將在$MAX的質押者中進行提案投票。

**第一階段：螢火蟲（Firefly Stage）**

在Genesis Flame Test之後，沒有特殊情況下，<mark style="color:red;">Fire的產出難度會維持在1</mark>，不會主動調整Fire的產出難度，直到Fire的總流通量達到2億進入第二個階段。

**第二階段：火烈鳥（Flamingo Stage）**

在第二階段，產出難度會根據系統的總Fire算力進行調控，使得Fire以相對均衡的產出速率逐漸達到5億。

**第三階段：鳳凰（Phoenix Stage）**

該階段會升級遊戲的經濟循環，Fire產出難度更多地由市場供需關係來決定，通過市場經濟來主導Fire的產出速率。
